-Eressea stm

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Ork Zug 0

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Dies ist ein Beispiel für einen ersten Zug mit unserer Orkpartei. Natürlich müsstest du im Ernstfall statt keinpasswort dein tatsächliches Passwort eintragen. Die ersten Zeilen bekommst du nie zu gesicht, wenn du deine Befehle mit Magellan schreibst und verschickst:

ERESSEA bLa "keinpasswort"
LOCALE de
REGION 0,0 ; Gusras
; ECheck Lohn 11
EINHEIT 5ac0;		Einheit 5ac0 [1,2500$]

Hier beginnen also die Befehle für unsere erste (und derzeit einzige Einheit):

; Befehle, die mit Semicolon beginnen, sind Kommentare.<br>
; Die Standardeinstellungen von Magellan sorgen dafür, dass sie vor dem Versand
; an den Server entfernt werden. Magellan sorgt auch dafür, dass zu lange Zeilen wie diese hier umgebrochen werden und auf dem Server keine Probleme machen.
; Wir nutzen die Kommentare hier, um dir die Befehle zu erklären.

Wir wollen eine schöne, passende Nummer (ID) für unsere Partei sichern. IDs Bestehen aus einer Kombination von 4 Zahlen oder Buchstaben. Die IDs für Parteien, Einheiten, Gebäuden und Schiffen kommen jeweils aus einem eigenen Pool.

NUMMER PARTEI demo

Es ist also möglich dieser Einheit die gleiche Nummer wie die der Partei zu geben.

NUMMER EINHEIT demo

Zurück zur Partei. Wir wollen unserer Partei einen guten Namen und eine hübsche Beschreibung geben. Eressea spielt man mit anderen zusammen. Schöne Beschreibungen erhöhen den Spielspaß für alle und vermindern die Wahrscheinlichkeit von seinen Nachbarn früh abgeschlachtet zu werden.
Wirklich wahr.

BENENNE PARTEI "Die DEMORKraten"
BANNER "Wir glauben an demorkratische Werte. Sie sind der beste Weg für ein gutes Zusammenleben. Wenn ihr das auch denkt, schreibt uns doch eine Nachricht an demo@example.com!"
BENENNE EINHEIT "Erster Demorkrat"
BESCHREIBE EINHEIT "Tritt für Gewaltenteilung ein. Also zumindest für Gewalt. Und Teilung."

Wir ändern noch rasch den Kampfstatus. Im Moment ist das streng genommen nicht nötig, aber so vergessen wir es später nicht. Für Kundschafter und andere Unbewaffnete ist FLIEHE eine gute Wahl: für den Fall, dass wir von unliebsamen Nachbarn oder Monstern angegriffen werden, können wir uns noch nicht wirksam verteidigen. Stattdessen vergrößern wir unsere Chancen zu überleben UND verlieren außerdem unseren Bewegungsbefehl nicht.
Win-Win!

KÄMPFE FLIEHE

Der Rest der Befehle dieser Einheit besteht nur aus Übergaben an TEMP-Einheiten und der Erzeugung von TEMP-Einheiten.

Gelogen! Wir sichern uns noch schnell Silber, um wenigstens die nächsten 4 Runden überleben zu können.

RESERVIERE 40 Silber

Überhaupt Silber. Wir haben 2500 und so bald stehen keine Einnahmen ins Haus. Wir sind schließlich keine Halblinge, die ab Runde zwei fette Einnahmen haben, weil die Bauern sie sooo lustig finden und ihnen freiwillig Geld in den … Ich schweife ab.

Was können wir tun?

2500 Silber, also rekrutieren wir 35 Orks zu je 70 Silber, richtig? Falsch natürlich, das führt in die sichere Katastrophe: Wir brauchen ja auch 10 Silber Unterhalt pro Runde.

Unsere ersten Einnahmen stehen frühestens in Runde 3 an:

  • Runde 1: Einheit 1 lernt Waffenbau
  • Runde 2: Einheit 1 macht Holz zu Speeren, Einheit 2 lernt Treiben
  • Runde 3: Einheit 2 schappt sich die Speere und treibt.

Bis dahin haben sie wahrscheinlich nur je eine Talentstufe gelernt, dazu kommt unser Rassenbonus von +1 auf Steuereintreiben. Macht also 40 Silber pro Runde.

Effizienter ist wahrscheinlich Folgendes: Wir lassen eine Person Steuereintreiben lernen. Die benutzen wir in der nächsten Runde als Lehrer für unsere ersten 10 Treiber.

Durch diesen Trick sparen wir das Unterhaltssilber für die 10 Treiber in der ersten Runde beim gleichen Ergebnis. Vielleicht ist es auch sinnvoller, sie dann gleich noch eine Runde lernen zu lassen. Auf diese Weise werden sie wahrscheinlich Stufe 2 erreichen und können dann gleich 60 Silber pro Runde machen. Bis dahin braucht jede Person also 30 Silber Unterhalt. Genaues Rechnen lohnt sich. Ist es sinnvoll, die Steuereintreiber trotzdem schon diese Runde zu rekrutieren und etwas anderes lernen zu lassen?

Wir übergeben das Rekrutierungssilber plus drei Runden Unterhalt. Das ist nicht unbedingt nötig, weil die Einheit sich das Silber auch aus dem Silberpool nimmt. Aufgrund der Übersichtlichkeit ist es aber eine gute Praxis.

Orks sind billig, wir können also wenigsten viel mehr Einheiten rekrutieren als zum Beispiel Elfen. Bäh!

; 1 Treiberlehrer
GIB TEMP de00 100 Silber
; 3 oder 4 Waffenbauer
GIB TEMP de01 400 Silber
; 1 Tarner
GIB TEMP de02 100 Silber
; 1 Wahrnehmer
GIB TEMP de03 100 Silber

Unsere Späher bekommen neben dem Rekrutierungssilber noch 50 Silber, um als Kundschafter 5 Runden durch die Lande ziehen zu können. Plus 120 Silber, um einen weiteren Kundschafter in der Nachbarregion rekrutieren zu können.

GIB TEMP de04 240 Silber
GIB TEMP de05 240 Silber
; weitere Einheiten
GIB TEMP de06 100 Silber
GIB TEMP de07 100 Silber
GIB TEMP de08 200 Silber

Dies ist der letzte Befehl. Wir übergeben alles, was wir noch haben, an unser Depot. Wir behalten nur reservierte Gegenstände. Das ist eine gute Angewohnheit, um nicht aufgrund von Denkfehlern überladen zu werden.

GIB TEMP de02 ALLES

Aha! Wir haben selber noch keinen langen Befehl bekommen. Nun, da wir schon einen Talentvorsprung haben, können wir als Ausbilder für unsere zukünftigen Treiber / Krieger dienen. Die Frage ist nur, ob wir Hieb- oder Stangenwaffen lernen

LERNE AUTO Hiebwaffen

Das war’s! Wir könnten noch Pferdedresseure (super wichtig für Steintransport und den Krieg), Segler und Schiffbauer (schließlich haben wir 4 Ozeanregionen) anstellen.

Hätten wir keinen Malus auf Magie, würden wir wahrscheinlich auch 1 oder 4 Magier ausbilden. Aber die brauchen bei uns drei Wochen und 500 Silber, bis sie auch nur Stufe 1 erreicht haben. Wir warten lieber. Das hat wenigstens den Vorteil, dass wir uns noch länger Zeit lassen können, ein Magiegebiet zu wählen.

Wir belassen es dabei. Wir haben schon 14 Personen und jede weitere verlangsamt unseren Start, da wir weniger Steuereintreiber einsetzen können. Dafür bleiben uns jetzt noch etwa 950 Silber.

Allzu oft fragt man sich: Was habe ich mir letzte Runde wohl dabei gedacht? //-Kommentare erscheinen nächste Woche im Report und sind deshalb ein guter Weg, um Pläne über mehrere Wochen nicht zu vergessen.

// Plan für Woche 1235:
// 10 Steuereintreiber rekrutieren und lehren lassen
// Speere bauen
// Plan für Woche 1236:
// Treiber lernen, mehr Speere
// Plan für Woche 1237:
// Profit!

Vielleicht ist das noch nicht der beste Plan. Es lohnt sich, gerade in den ersten Runden alles Schritt für Schritt vorauszudenken. Wie genau sieht die Situation nächte Woche aus? Wie in zwei, drei oder zehn Wochen? Wir wollen dann nicht merken, dass wir etwas Wichtiges versäumt haben!

Die Befehle MACHE TEMP und ENDE zur Erzeugung von TEMP-Einheiten fügt Magellan automatisch hinzu, wenn wir dort eine TEMP-Einheit anlegen.

MACHE TEMP de00
; Unser zukünftiger Lehrer
BENENNE EINHEIT "DEMOrkratieverwalter"

Haben wir an das Silber zum Rekrutieren gedacht? Haben wir. Magellan würde auch eine Warnung in der Offene-Probleme-Ansicht geben, falls wir es vergessen.

REKRUTIERE 1

Durch LERNE AUTO müssen wir nicht von Hand Lehrer auf Schüler verteilen. Wir können theoretisch nächste Runde nur 8 Steuereintreiber rekrutieren und mit LERNE AUTO Steuereintreiben lernen lassen (jedoch nicht einfach LERNE Steuereintreiben!) Die 2 “fehlenden” Schüler nutzt unser Lehrer dann, um selber zu lernen.

LERNE AUTO Steuereintreiben
ENDE

Die nächste Einheit werden unsere Speerbauer.

MACHE TEMP de01
// Runde 1235: mit T3 6 Speere pro Runde bauen
BENENNE EINHEIT "Kunsthandwerker"
REKRUTIERE 4
LERNE AUTO Waffenbau
ENDE

Eine Depoteinheit, die alle unsere nicht benötigten Gegenstände bekommt und Tarnung lernt. Auf diese Weise verringern wir die Informationen, die feindliche Späher über unsere Partei bekommen. Gleichzeitig haben Einheiten mit Tarnung eine bessere Fluchtchance, falls wir überfallen werden. Vor dem Beklautwerden schützt dies leider nicht, weil blöde Goblindiebe aus dem Silberpool klauen.

Tarnung und Wahrnehmung sind mit die wichtigsten Talente. Deshalb lohnt es sich wahrscheinlich, sie ab Runde 1 zu lernen!

MACHE TEMP de02
BENENNE EINHEIT "DEpot"
REKRUTIERE 1
LERNE AUTO Tarnung
ENDE

Wir lernen auch Wahrnehmung ab Runde 1. Wir möchten ja nicht von Goblins und Katzen totgeklaut werden!

MACHE TEMP de03
BENENNE EINHEIT "Wächter der Demokratie"
REKRUTIERE 1
LERNE AUTO Wahrnehmung
ENDE

Wir wollen uns so früh wie möglich unsere Umgebung anschauen. Der Berg im Osten scheint uns besonders interessant. Dahinter wird es hoffentlich weitere Regionen geben, also wollen wir dort nächste Runde einen zweiten Botschafter rekrutieren.

MACHE TEMP de04
BENENNE EINHEIT "Botschafter der DEMOkratie"
BESCHREIBE EINHEIT "Der Botschafter trägt fröhliche schwarz-rot-goldene Klamotten"
REKRUTIERE 1
NACH o
ENDE

Die nächsten 2 Botschafter schicken wir nach Südosten.

MACHE TEMP de05
BENENNE EINHEIT "Botschafter der DEMOkratie"
BESCHREIBE EINHEIT "Der Botschafter trägt fröhliche schwarz-rot-goldene Klamotten"
REKRUTIERE 1
NACH so
ENDE

Das ist wichtig. Für die meisten Völker ist Unterhaltung das bessere Talent, um die Wirtschaft aufzubauen. Wir haben aber -2 auf Unterhaltung, also kostet es uns 6 Wochen, überhaupt funktionsfähige Unterhalter auszubilden. Steuereintreiber brauchen thoeretisch nur eine Woche: eine für Steuereintreiben, das Waffentalent bringen sie schon mit. Nur brauchen sie dann noch eine Waffe.

Am Anfang werden das Speere sein. Holz ist super knapp in Eressea. In der Region gibt es 500 Bäume und 100 Schößlinge. Also ist unser Plan, schnell Eisen zu finden, damit ein Sägewerk zu bauen, so dass wir daraus 1200 Holz machen können. Das reicht für bis zu 1200 Treiber und Krieger, um uns Respekt zu verschaffen. Die Produktion dauert aber und der Betrieb eines. Sägewerks ist teuer. Hoffentlich sind wir bis dahin nicht von einem aggressiven Insekten- oder einem boomenden Halblingsvolk überrannt worden!

Schritt 1 ist: Eisen finden für das Sägewerk. Vielleicht gibt es Eisen oder Stein in unserer Startregion. Sonst müssen wir den Berg ausbeuten und hoffen, dass sich dort noch kein Z … kein Zw … Boah, das kommt mir schwer über die Lippen … Keiner unserer vertikal benachteiligten Zeitgenossen breit gemacht hat. Mittel- und langfristig sollten wir nicht auf Stangenwaffen, sondern auf Hiebwaffen setzen.

Die sind fast immer besser bei gleichen Ressourcen und wir können unser Holz für Gebäude, Schiffe und Wagen benutzen.

MACHE TEMP de06
BENENNE EINHEIT "Kumpel"
REKRUTIERE 1
LERNE AUTO Bergbau
ENDE

Steine sind auch wichtig für Handelsposten (okay, am Anfang eher nicht für uns), Burgen zur Verteidiung und Sägewerke, Bergwerke und Steinbrüche.

MACHE TEMP de07
BENENNE EINHEIT "Kumpel"
REKRUTIERE 1
LERNE AUTO Steinbau
ENDE

Wir rekrutieren auch noch ein paar Holzfäller, damit unsere Waffenbauer auch in Zukunft was zu tun haben.

MACHE TEMP de08
BENENNE EINHEIT "Landschaftspfleger"
REKRUTIERE 2
LERNE AUTO Holzfällen
ENDE

Den Befehl NÄCHSTER am Ende unserer Befehle fügt Magellan netterweise selbständig hinzu. Achte darauf, dass du vor dem Absenden das richtige Passwort einträgst.

NÄCHSTER